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UTEC MINAS

Los videojuegos como una “herramienta poderosa para educar”

Jóvenes uruguayos están desarrollando videojuegos sobre las emociones y situaciones límite con la intención de estimular buenos hábitos y reflexiones. Los desarrolladores son adolescentes que participan en el programa preuniversitario Trama de UTEC Minas en 2025.

18 de Noviembre de 2025

Un personaje con ansiedad y otro que debe ayudarlo a salir adelante es uno de los desafíos a resolver dentro de uno de los videojuegos desarrollados por jóvenes uruguayos del preuniversitario TRAMA de UTEC Minas. No es el único, cuatro videojuegos se presentan durante la inauguración de la sede de la Universidad Tecnológica en Lavalleja el lunes 17 de noviembre.  

Un juego para resolver conflictos emocionales

Un estudiante se muda a un pueblo cerca de la playa por el verano, así comienza la aventura. En este pueblo conoce a diferentes personajes y vive distintas situaciones. Bloom es un simulador de vida (life sim) en el que los usuarios interactúan entre sí y con personajes ficticios que representan diferentes emociones. Es un juego de estilo tranquilo (cozy, como se conoce en el rubro). El personaje realiza tareas cotidianas y debe ayudar a resolver conflictos de las diferentes emociones que viven en esa comunidad. Por ejemplo, el personaje que representa la ansiedad tiene miedo a veces de salir de su casa, entonces el jugador debe encontrar a través de diálogos una actividad en el exterior que sea de su interés para motivarlo a salir. 

Este juego es resultado de un trabajo en equipo de jóvenes que participaron en 2025 del programa preuniversitario Trama en UTEC Minas. Ellos son Sara Martínez, Priscila Furtado, Magdalena Aleman, Francisco Souza, Amanda Cuello, Kevin Pérez, Melanie Ginares y Camila Contrera. La mayoría estudian en Minas. Camila estudia en Paysandú, y Kevin y Fran estudian en Pirarajá y Varela, en el departamento de Lavalleja. Juntos, aprendieron a trabajar en equipo, dividir tareas, combinar estilos de ilustración, y llevar un proyecto adelante.

La decisión de trabajar en el tema emocional desde un videojuego surgió de sus vivencias. 

“Las emociones son algo importante de manejar cuando sos joven y a veces puede ser un poco confuso entender las nuestras. Pensamos que un juego relajante como Bloom podría ayudar a las personas a aprender a manejar sus propias emociones y encontrar estrategias para ayudar a otros”, contó Sara.

El juego avanza y el verano termina. El jugador debe elegir entre quedarse en el pueblo de veraneo para siempre o intentar otro destino vinculado a los estudios y la vida universitaria. 

“Nos parecía importante que el jugador tuviese una misión más grande que solamente ayudar a los jugadores que representan las emociones.”, contó Sara.

Help Doctor! una oportunidad para reflexionar sobre los hábitos

El jugador controla a un joven doctor que debe enfrentarse a poderosos jefes que representan distintas amenazas a la salud, como el tabaco, el alcohol, la comida ultraprocesada, la contaminación y el exceso de pantallas, cada uno con sus propios patrones de ataque, personalidad visual y lecciones implícitas sobre el autocuidado. 

Help Doctor! busca transmitir un mensaje positivo sobre el cuidado del cuerpo y la mente, mostrando que las “recompensas rápidas” (drogas, consumo excesivo, pantallas, comida ultraprocesada) traen consecuencias negativas a largo plazo. La idea es usar un formato divertido y visualmente atractivo para concientizar sin moralizar, apelando a la emoción, la acción y el humor. El objetivo es superar cada nivel derrotando a las diferentes amenazas de la salud.

Quienes están a cargo de este desarrollo son tres adolescentes del centro Nuevo Rumbo del Instituto Nacional de Inclusión Social Adolescente (Inisa). Ellos participan con el objetivo de explorar nuevos intereses y descubrir talentos que pueden proyectarse en su vida futura.

Uno de los docentes que acompaña a los adolescentes sostiene que los videojuegos “pueden ser herramientas poderosas para educar” e integran un equipo con tareas muy claras. Él es Augusto Sebastián Segovia, educador del centro Nuevo Rumbo en donde impulsa proyectos tecnológicos con un enfoque artístico y social para jóvenes de entre 18 y 21 años de Lavalleja.

“Tengo 19 años y estoy terminando bachillerato. Aprendí que unas mentes con tantas ideas, cuando trabajan en equipo, pueden lograr cosas increíbles, incluso cuando las circunstancias no son favorables. Valoro mucho lo que aprendí. Me imagino un futuro muy próspero, lleno de nuevas oportunidades para seguir aprendiendo y creciendo en el mundo del arte y los videojuegos”, comentó uno de los jóvenes. 

 “Aprendí que si me enfoco en algo que me gusta, aprendo rápido y me entretengo mucho, especialmente si lo hago junto a compañeros que valen un montón.”, comentó otro de los integrantes que con 20 años cursa Trama en UTEC, se enfocó en arte 2D y 3D e imagina un futuro con proyectos de videojuegos. 

“Me di cuenta lo importante de no rendirse cuando algo no sale de primera. Lo que más me gustó de Trama de UTEC fue el ambiente creativo y el apoyo entre todos. Es muy lindo compartir ideas con personas que tienen la misma pasión y ver cómo cada uno aporta algo distinto. Valoro mucho haber podido experimentar, equivocarme y aprender sin miedo.”, contó otro de los integrantes que con 21 años quiere seguir aprendiendo y sueña con trabajar en algo relacionado al diseño digital.

Sal si puedes, una situación límite

UTEC es afectada por una infección misteriosa y mortal. Una chica entra al edificio y queda atrapada. Ella debe sobrevivir a los estudiantes infectados que aún viven allí. El juego genera una experiencia de miedo, incomodidad y asco. Éste es otro de los juegos que están siendo desarrollados por jóvenes preuniversitarios uruguayos: Benjamin Silva, Bruno de Brun, Luka Pereira, Bruno Gómez y Valentín Rodríguez. 

A lo largo de la partida, el jugador puede elegir entre distintas acciones: dialogar con los infectados, enfrentarlos o intentar escapar por los corredores de la universidad. Las decisiones determinan múltiples finales posibles. Detrás de la historia, los desarrolladores quisieron que expresara una crítica al sistema educativo. A través del horror, representan la sensación de muchos estudiantes que sienten que el liceo intenta “formatearlos” para que sean todos iguales, que no hablen, que no cuestionen y que solo escuchen. Como explica Luka, uno de los creadores, “no queríamos hacer un juego educativo, queríamos mostrar cómo se siente estar en un lugar donde te dicen que aprendas, pero no te dejan hablar. Es más una forma de gritar.”

Secretos y leyendas de Maldonado

“Kanaka” es un juego narrativo sobre los secretos y leyendas de Maldonado. El proyecto creado por estudiantes y educadoras de CECAP Maldonado también se desarrolló en el marco del preuniversitario TRAMA de UTEC. Nace a partir de un personaje real: un títere a escala humana creado en los grupos de arte de CECAP Maldonado. A partir de ese títere surgió la idea de diseñar una historia y un juego para contar los secretos, mitos y leyendas del departamento. La propuesta invita a redescubrir los espacios que se habitan, esos que se ven todos los días pero a veces no se conocen en profundidad. 

La historia central describe a la vieja Kanaka, una mujer sabia, con poderes sobrenaturales y una conexión especial con la naturaleza. Su misión es proteger los secretos de Maldonado: leyendas locales, seres mágicos y tesoros ocultos. Pero una fuerza maligna rompe el equilibrio entre el mundo natural y el espiritual, y Kanaka debe recorrer lugares emblemáticos del departamento para encontrar a su hermana, Lana — el objetivo final del juego. 

Durante el juego recorre lugares como La Barra, Punta Ballena, Plaza San Fernando, Torre del Vigía, Los Dedos, San Carlos y Pan de Azúcar que forman parte del mapa del juego que combina aventura, exploración y misterio.

El proyecto comenzó como juego de mesa, probando recorridos y desafíos. Luego, por interés de los estudiantes en hacerlo más inclusivo, se integró computación, audios y tecnologías digitales para que también puedan jugar personas con dislexia o con dificultades de lectura/escritura. El desarrollo incluyó diseño, programación, uso de IA y participación en la hackathon en UTEC.

Kanaka es un ejemplo de cómo desde CECAP y TRAMA se articulan arte, territorio, identidad y tecnología para crear productos culturales con sentido local, apropiación del entorno y participación comunitaria.

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